但是,别以为熟悉就能带来对“游戏化”真实用意的理解,其实,熟悉反而会带来鄙视。记住,用户不是“很傻很天真的”,他们也用过很多其它的服务。所以,他们也经常会碰到过很多跟你一样所遵循的规则。如果用户看到自己的级别是1,经验值为0;那么,用户很有可能会将其当作是一桩苦差事。如果用户在此前都已经历过同样规则下的种种煎熬,他们是不愿意再做一次的。 “游戏化”行之有效的三个方面 “游戏化”只有三个方面是值得追逐的:认同、完成和奖励。下面为每一方面的具体应用。 1. 认同:“顶”、“赞”、“转发”和“粉丝”数量,这些数字都能告诉用户——他/她是受大家欢迎的。上述这些数字,都是由用户生成内容的质量所决定,也体现了其他用户对自己的肯定。无论用户贡献出的是意见、同人小说、摄影、音乐、独特见解,还是笑话,其中“游戏化”的元素,都是通过对发布人表达“我们喜欢这个,我们喜欢你”所呈现的。认同,是长期、有质量用户投入的强大驱动力之一,因为它有利于社区的形成。当然,它也要求内容提供者必须能够接受自己的内容被外界所转载。 2. 完成:Linkedin简洁有道的一个方面,就是它的进度条。就像是在硬盘安装软件一样,Linkedin会告诉你,你的档案已经完成了70%,只需要多做点努力(例如添加学术成绩),就能达到100%。这就是“有粘性的”完成的例子。因为通过这样的指引服务,用户会明白到系统是为自己服务的,也是希望自己的简历档案更完善,同时方便别人查看自己完整档案。这些行动,都是需要用户费工夫的,但是用户却愿意为之付出。 但是必须提醒,类似在Facebook上邀请朋友,或是发送垃圾邮件的完成行为,却是不一样的。这种完成,其实是一种利用用户宣传自己的低劣行径。这种愚弄用户的行为,我们就不需讨论了。反正记住,请不要自以为是,因为大多用户都是能分辨出某种“分享”是否心怀好意的。也许用户有时会无意对其朋友发送过垃圾邮件,但是他们并不是乐意这样做的。 3. 奖励:飞行里程积分、彩票和保健应用程序等等之所以很吸引用户,是因为它们能提供诸如升级、钱币和减肥25磅的奖励。这是都是外在化的福利。上述这些都很简单也很流行,因为大家都清楚,有人已在其中尝试过甜头。同样,这也要去用户去做指定的动作才能实现,例如从特定的服务商消费,或是要先买彩票等。 然而,当注重某些指定动作程度越高时,要维持用户兴趣也就越难。其实,奖励本身就折射出过人们对服务的看法。人们之所以对奖品追捧,只是因为他们热衷于拿奖品——但这同时也已将你限死在某一范围内。如果在往后的日子将奖品去掉,那么你就难免会招致用户的负面反馈,同时还有用户参与的减少。所以,如果你真地决定施以奖品,请先做好一切准备吧。 “游戏化”容易,用户“受乐”难 当下,最成功的那些“游戏化”项目都是简简单单的,无非都是从一种动作渐而指向一种结果。“复杂”这东西,是要将其拒之门外的;同样还有那些需要过度解释的系统,以及那些预期过多的系统。其实,为什么那么多的服务,以及那么多的“游戏化”人员对此难以明白呢? 我想,是因为服务提供者和“游戏化”人员老爱分享有偏见的积极故事。在他们之间,经常流传着关于“高贵的顾客喜欢参与到服务和品牌当中,并寻找出意义”这样的故事。他们似乎坚信是游戏把事物变得更美好。如果让他们尝试接受“‘游戏化’的唯一目的主要在于提高销售,或是吸引点击率”这样的观点,他们会觉得很费力,有的甚至还会感到个人受到了威胁。反正,将“游戏化”抽象简化为“一个按键、一个数字”,他们是永远无法认同的。 有的人就是不能直截了当地思考问题。所以,这就是为何他们总想为其“游戏化”项目填“等级”,加“徽章”,总是在谈论用户旅程和体验,总是探讨游戏心理。要让他们接受“这些谈论是妄想无用的”,实属不易。这就是“为什么有时会花钱越多,事情的问题却越多”的原因了。也许还有一个原因,就是你的话事人其实并不想解决这些问题,他们更想要的只是“那些故事”而已。 反正,对自己而言,我更宁愿老老实实将事情搞定。(编译@靓清) (责任编辑:人才市场) |