编者注:原文作者Tadhg Kelly拥有20年游戏设计经验,系领先游戏设计博客What Games Are创始人,同时还为众多公司提供游戏设计和开发咨询服务。作者在其文首直接指出了当下 “游戏化”(gamification)某些理论指导的华而不实,提醒大家要甄别以待;随后重点给出自己多年来总结出的7条实战经验规则;最后将“游戏化”归结为“认同、完成和奖励”这三者,让读者以简单的视觉重新认识并运用“游戏化”。 如果读者对“游戏化”(gamification)还不太清楚,可将其简单理解为:将游戏的思维和机制运用到非游戏背景的其它领域中,用以引导用户互动和使用。 以前,有朋友对我转述过一个关于咨询的说法(笑话):“如果你凭‘搞乱档’就能赚多多的钱,又何必通过‘解决问题’去赚小钱呢?”(注:咨询人士提供的建议要是不中肯,通常只会把公司越搞越乱。)类似这样的说法不禁引人发笑。究其原因,是因为它们确实指出了现实情况的一些弊端。 在游戏设计中,对那些需要指点的人,我为他们提供技术性细节、用户界面和进度曲线之类的咨询服务。在其中,我算是挺有地位的。因为对于游戏的林林总总,里面总有一种说不清的晦涩在萦绕。而我们这些被“尊敬”为专家级的人,在外人看来就像炼金术师一样。 认清“游戏化”领域中的江湖术士 尽管被人“仰视”,但是有什么东西,我都是会照直说的。例如,我一般不会像下面那样说,“我们真的需要全方位地看待这个问题,同时还要针对用户所需,找出一条合适的解决道路。”我更倾向于这样说,“将这个数字移到那边吧。整个方法体系都扔掉吧,用户根本不会关心的。对吧,只需我在旁一两天就足够了吧。”就是靠着那样的提点,我得到了源源不断的生意——对客户而已,他们一般更希望得到实干家的行动指示,而不是找个思想家来发表长篇大论。 但是,在游戏领域内外的众多人士当中,还是有不少人是靠挂着“术士”的大名混饭吃的。无论是否出于嘲讽,对着游戏,他们总是不自觉地瞪大眼睛、频频挥手表示否定,并预言“游戏之差”无以复加。之所以那样做,是因为他们想将游戏的“神话之说”不断加固——设计游戏是很难的,必须得专业人士来指导。 而在“游戏化”领域中,这更是真实得不能再真了。无论是设计人员,咨询人员,理论家,还是“点子王”,大家都会对此大书特书,发表无数“具有深刻见解的”无稽之谈。他们开会、演讲、出书和办培训班(有证书那种),感觉“游戏化”确有其事一样。 所谓“确有其事”,我指的是“不实际”——他们仅仅根据几篇文字资料,就给出“过度思考”的无用之物;又或是从一小撮信息来源就推断出大条道理。比如下面这段话语:在“游戏化”的宇宙里,网站不只是网站,而是通过旅程与用户建立良好关系的一次机会。奖励不只是奖励,而是与用户维持复杂对话的一种方式。级别不只是级别,而是品牌与社区形成亲密关系的一种象征。 好了,对上述的沽名钓誉的事情,就不用说得太明白了。其实,“游戏化”真是很简单易明的。它无非就是归结为如下的三者:认同、完成和奖励。为了能让读者更好理解,我特意写了如下的7条关于“游戏化”的经验准则。 “游戏化”指引规则7条 规则1——只选一个数字:多如牛毛的文章都述说过用户参与质量的重要性,而且还会谈到信噪比等问题。没错,这些大多都适用于游戏。但是,当你对某事项“游戏化”时,唯一的目的是使大家更多地去看,去使用,而并不是真的把它搞成另一个《魔兽世界》。 尽管用户的投入度意味着很多东西,但说到底,其实就要让某一数字上升——通常无非是访问频次,访问平均时长,或者销售额。你希望的是用户停留时间更长一些,来访更多一些,或者用户点击“购买”的次数更多一些。没错吧?!那么,请只选其中一个吧!大家都想三者兼有,但是,请抵抗住这种诱惑。如果三者均选的话,无疑像开启了“复杂大门”,会使情况变得纠缠难解的。 规则2——用户并不是“很傻很天真”:乍眼看,“游戏化”好像就只是为每个动作添加不同的大宗东西那样(关数、奖章、进度条等);或者还有就是营造出神秘的氛围。而且在某些人看来,“游戏化”当中的用户看起来都像是乖乖的绵羊,是会跟着系统亦步亦趋。但真相却是——对于大多数用户而言——如果用户看不到“数字”上升背后的意义,他们很快就与之渐行渐远。飞行里程积分之所以能对大多收集它的人行之有效,并不是因为客户是仅仅喜欢这些数字上升,而是因为这些数字有时会转化为横渡大洋的免费商务舱。 (责任编辑:人才市场) |