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人人都爱“游戏化” 可你并不全懂它(2)

时间:2021-01-09 16:09来源:南粤招聘网 作者:南粤人才网 点击:
规则3总有那么一个人 :好吧,要记得将那个排除在外!总会有一个有强迫症的人是热衷于收集飞行里程积分的,因为他/她是很爱数字。总有一个人是会收

  规则3——总有那么一个人:好吧,要记得将那个排除在外!总会有一个有强迫症的人是热衷于收集飞行里程积分的,因为他/她是很爱数字。总有一个人是会收集奖章的,因为他/她的生活太寂寞了,他/她没有别的事情要去做。每个群体当中,终有那些“离群值”;而有时,那些“离群值”确实非常愿意花钱(如买很多商品的超级粉丝,在《战争部落》中挥金如土的“鲸鱼”玩家等)。但是要认清楚,“离群值”的行为跟一般用户是不同的。多数情况下,“游戏化”不是去找出10000人里面的那1个“怪人”,而是要通过服务提升大众的总体行为。所以,超出两个标准差任何东西,就不要过分投资了。

  规则4——用户是经验主义者:很多客户问我,他们是否应该将游戏成绩作为“游戏化”的一部分。对此,我会反问道,这些成绩是有趣好玩的吗?如果成绩是无趣的话,那么它就肯定是致人厌烦的。一个经验主义的例子:用户只会理解他们所见、所为的东西;而系统内部的一举一动,或是系统最终想达到的“雄心壮志”,用户几乎是不屑一顾的。对他们而言,是不存在反思推理这回事的。如果用户因系统的“量和感受”表现差而不能快速理解,这系统就是毫无价值。所以,要让用户切实看到“游戏化”的好处,去用它,甚至去看别人用它。一切一切,都得有形可见。

  规则5——“动力论”是没错,但不要高估其意图:围绕“游戏化”讨论最多的就是内外化奖励和动机的重要性。对此,常常被描绘得充满诗意的看法是:用户更喜欢无形的奖励。也就是说,用户人生的意义是与金钱奖励相分离的。因为,系统能够帮助使用户实现自我,同时也能使他们觅得满足。在宏伟、大规模计划的游戏中,这是没错。

  可是,在诸如提供优惠券的小计划,社交新闻网站,或是准备开发增加用户粘性的应用项目中,上述这些,就纯属废话。你提供的服务并不是用户生活工作的全部,大多数情况下,“游戏化”所能达到的高度是无法与用户生活中其它重要事情所比拟的。用户大部分都是被外在的东西所激励的——优惠券、奖品等等。所以,不要再和自己开玩笑了。而且,激励因素一般都是很好理解的。

  规则6——摒弃各种“变换”的考虑:世界上最简单的事情就是把事情搞复杂。将事情变得复杂化,是相当有诱惑力。于是,也就导致页数多多的图表、战略布局等文件的出现,它们无不分析着项目实施中各种选择方案所会碰到的情况等等。(如果预算许可,)你甚至可以用上好几年的时间,周旋并迷失在复杂性、用户案例、潜在结果和替代方案当中;从未开始成功,就已经开始预防失败了。

  (据我的经验)要避免这种情况的出现,就要摒弃这种充斥着变换的想法,将所有东西归纳为一个句子。我认为,如果你不能将着手开展的“游戏性”项目归纳为一个句子,那就意味着它不会有成效。同样,如果你请来的“游戏化”咨询人员无法将其想法转化为几页有用的纸(也许是一些图表,或是示意图等),以供你开发团队参照使用的话,那么,他们并不能解决你们的问题。

  Reddit的“游戏化”简单如下:用户通过发布内容获得“karma”分值,其他用户对其内容可投“升、降”票。Twitter的“游戏化”:人人都想知道自己今天是否比昨天多斩获粉丝。至于街机游戏“乓”(Pong)的就是:避免失球,就能得分。你必须要学会想这样简单表达它。

  规则7——请忘掉奖章、成绩、级数和经验值:在很多游戏中,都遵循着一些设计法则。久而久之,这些法则就为大家所熟悉。主导“游戏化”的人,也爱遵循这些法则,于是总是追逐级数、奖章、经验值和成绩分数等等东西。对于“游戏化”针对的用户,虽然他们经常都不算是游戏玩家,但是他们也都很有可能玩过《开心农场》,也都可能读过《Reality Is Broken》一书,而且也都会常常听闻那些术语。

(责任编辑:人才市场)
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