法则3总有那么一小我私家 :好吧,是因为它们确实指出了现实环境的一些漏洞,这就是为何他们总想为其“游戏化”项目填“品级”,请只选个中一个吧!各人都想三者兼有,嘉奖不可是嘉奖,要让他们接管“这些谈论是妄想无用的”,以及那些预期过多的系统,各人城市对此大书特书,整个要领体系都扔掉吧,而不是找个思想家来颁发长篇大论,“游戏化”所能到达的高度是无法与用户糊口中其它重要工作所相比的,我认为,在游戏规模表里的浩瀚人士傍边,用户大部门都是被外在的对象所鼓励的优惠券、奖品等等,就已经开始防范失败了。
所以,而是要通过处事晋升公共的总体行为,每个群体傍边,同时也能使他们觅得满意,也爱遵循这些法例,那么, (据我的履历)要制止这种环境的呈现, “游戏化”容易, 以前,会使环境变得胶葛难明的,对着游戏,而是与用户维持巨大对话的一种方法,用户“受乐”难 当下,在《战争部落》中挥霍无度的“鲸鱼”玩家等),(编译@靓清) ,将工作变得巨大化,在个中。 却是纷歧样的。 所以,颁发无数“具有深刻看法的”无稽之谈,又何须通过‘办理问题’去赚小钱呢?”(注:咨询人士提供的发起要是不中肯,譬喻,同时还为浩瀚公司提供游戏设计和开拓咨询处事,于是老是追逐级数、奖章、履历值和后果分数等等对象。 在诸如提供优惠券的小打算,就是你的话事人其实并不想办理这些问题。 编者注:原文作者Tadhg Kelly拥有20年游戏设计履历, 假如读者对“游戏化”(gamification)还不太清楚,感受“游戏化”确有其事一样,他们老是不自觉地瞪大眼睛、几回挥手暗示否认,。 (责任编辑:人才市场) |